Crackdown
2, выход которой намечен на июль, сможет похвастать не только
режимом совместного прохождения кампании вчетвером, но и двумя
соревновательными режимами – Team Deathmatch и Rocket Tag. Если вы
играете не первый день, то про Team Deathmatch вам ничего рассказывать
не надо. И это замечательно, поскольку Team Deathmatch – штука хорошая,
но гораздо больше нас интересует Rocket Tag.
Rocket Tag – это своеобразные салочки с ракетами. Игрок касается сферы,
завладевает ею, и чем дольше он в ней остается, тем больше ему
начисляется очков. Остальные пытаются прикончить этого игрока, чтобы
сфера освободилась. Единственное оружие – ракетница. Добавьте сюда
сумасшедшее передвижение в духе Crackdown, которое так всем
полюбилось, – и перед вами идеальный рецепт мультиплеера для Xbox Live.
Видели бы вы, как изменилось выражение наших лиц, когда мы закончили
сражаться в Team Deathmatch и приступили к Rocket Tag – честное слово,
вы бы подумали, что мы играем в две совершенно разные игры. Во время
игры в Team Deathmatch мы были похожи на терпеливых охотников –
спокойных, тихих и сосредоточенных; в Rocket Tag же мы носились как
сумасшедшие, ругались, корчили рожи и шарахали геймпадами обо все
подряд.
Действие нашего Team Deathmatch разворачивалось на пристани, где было
наставлено столько контейнеров, что они возвышались подобно небоскребам,
и благодаря им мы добирались до высоких мест, сражаясь в схватке 4 на
4. Когда мы увидели, что противники из красной команды собираются в
одном месте, наш синий солдат тут же отправился туда, чтобы совершить
«мультиубийство». Самое интересное началось, когда мы обнаружили
платформу, которая отправила нас высоко в воздух. Это было наиболее
оживленное место на всей карте: постоянно кто-то сновал туда-сюда. Наш
план был таков: взмыть в воздух, смотреть на ничего не подозревающих
красных, ждать, когда они соберутся вместе, и закидать их взрывчаткой.
Называть гранаты в Crackdown 2 гранатами несколько
некорректно, - это самая мощная взрывчатка, которая встречалась нам в
видеоиграх. Поначалу, пытаясь пользоваться ими, мы убивали сами себя: мы
кидали их, полагая, что метаем достаточно далеко, но как только
происходил огромный взрыв, нас уносило как тряпичную куклу. Будучи
брошенными, они пикают, и если вы слышите этот звук – считайте, что вас
уже нет. Эти гранаты во всех отношениях замечательные.
Одним словом, находясь в воздухе и бросая гранаты, мы только и успевали
смотреть, как на экране раз за разом появляются «+30». Это было круто.
Однако когда мы оказывались на земле с пулеметом в руках, ситуация
коренным образом менялась: здесь нет ни автоприцеливания, ни какой-то
очерченной зоны вокруг прицела, поэтому если оружие не оказывалось
наведенным прямо на врага или враг не стоял на месте, то мы
промахивались. Надеемся, в финальной версии это как-то подкорректируют.
В Rocket Tag описанная чуть выше проблема нас не беспокоила нисколько:
увидел врага – начинаешь без остановки палить по нему ракетами, и
умиляешься пируэтам, которые выписывает труп в воздухе. Это лихорадочная
погоня в городе, где вы скачете по крышам и носитесь по улицам. Желтая
иконка на экране указывает вам направление к сфере. Поверьте нам: есть
какое-то особое волшебство в том, чтобы завернуть за угол и узнать, что
обладатель сферы находится прямо под вами.
Ракеты не обладают сокрушительной убойной мощью гранат, но тоже
чрезвычайно разрушительны. Завернув за угол и увидев противника, его
легко можно разнести в клочья ракетами, однако взрывная волна может
сыграть дурную шутку (в лучшем случае – просто сбить с ног, в худшем -
убить). Неоднократно получалось так, что мы выходили на обладателя
сферы, убивали его, и тут из ниоткуда появлялся другой враг и завладевал
сферой, пока мы пытались встать на ноги после взрыва.
Когда сфера все-таки становилась нашей, – а это, уж поверьте нам,
случалось не слишком часто, – начиналось сумасшествие. Мы хватали ее,
старались вскарабкаться на здание – и в следующую секунду вокруг нас
оказывались сплошные ракеты. Мы крутились и вертелись как могли, но рано
или поздно всепоглощающая взрывная волна нас настигала.
Возможно, мы просто не успели привыкнуть, но передвижение по карте
Rocket Tag показалось нам рутиной. На некоторых зданиях были наружные
подоконники и уступы, которые, как полагали мы, позволяют быстрее
передвигаться, но – черта с два! Были случаи, когда мы прыгали ввысь и
ожидали, что наш солдат уцепится за подоконник, но вместо этого он
ударялся об него головой и падал обратно. Случалось это и в Team
Deathmatch. Релинги, многоуровневые пространства и прочие подобные штуки
совсем не способствуют быстрому перемещению, особенно когда перед
глазами маячит обладатель сферы.
Нам понравился мультиплеер в Crackdown 2. Швыряться
гранатами с высоты всех этих ярко раскрашенных контейнеров, гоняться
втроем за обладателем сферы – это все очень круто. Хотелось бы только,
чтобы система прицеливания стала более щадящей, а ритм движения в Rocket
Tag был подкручен, но оба эти недочета вполне могут быть исправлены до
выхода игры.