Суббота, 27.04.2024, 05:02
Приветствую Вас Гость | RSS

®NEXT GEN®

Каталог статей

Главная » Статьи » Превью

Сэм Фишер выходит из тени
В самом начале Splinter Cell: Double Agent была убита дочь главного героя, и теперь он окончательно откололся от государственной организации «Третий Эшелон», чтобы найти виновных. Сэм отныне сам по себе, никто больше не руководит его действиями и не заставляет играть по правилам. В результате мы получили куда более жестокого героя, чем можно было ожидать. И речь совсем не о кровожадности, хотя крови тут будет предостаточно. Жестокость в Conviction – не отменный атрибут новой игровой механики.

В большинстве шпионских игр стелс-элементы буквально навязываются игроку. Вы вынуждены скрываться, потому что ваш герой, выйдя из тени, оказывается на удивление хлипким и беззащитным. В Splinter Cell весь геймплей превращался в бесконечную череду проб и ошибок, что временами делало его излишне медленным и утомительным. Conviction выбрасывает старую стелс-систему в мусорное ведро. Сэм Фишер – охотник, остальные – его добыча. Он прячется в тени, выжидает подходящего момента, а затем наносит удар – быстрый и смертоносный. Разработчики тут явно вдохновлялись образом Джэка Бауэра из сериала "24". В сериале Бауэр нередко прибегает к скрытности, чтобы проникнуть в здание. Но когда перед ним появляются враги, он оценивает ситуацию, делает глубокий вдох, а затем выскакивает из укрытия и расправляется с ними в несколько мгновений. Если же ему нужно выудить необходимую информацию из кого-либо, то он не колеблясь прибегает к пыткам. Таков и новый Сэм Фишер – жесткий, решительный, бескомпромиссный.


Успех или неудачу Splinter Cell: Conviction во многом определит новая механика «пометить-и-убить». Это основа новой философии геймплея. Если игра действительно будет настолько же впечатляющей, насколько она выглядит сейчас, то у Ubisoft на руках потенциальный хит. Если же нет, то проводы Сэму Фишеру выйдут на загляденье.

В любой момент главный герой может отмечать будущие цели. Это могут быть враги, источники света (кроме ненавистного солнца), ловушки или взрывоопасные объекты. От оружия, которое будет использовать Сэм, зависит, какое количество меток может быть сделано за один раз. У помеченной цели сверху появляется точка, которая окрашивается в белый или красный цвет. В первом случае она скрыта за препятствием, во втором – находится в зоне досягаемости. Дождавшись подходящего момента, вы нажимаете кнопку действия, Фишер выглядывает из-за укрытия и наносит смертельный удар. Гарантированно. Сэм оценивает ситуацию, знает что делать, и если метка над целью красная, то можно быть уверенным, что жертва обречена.

Если же цель вышла из зоны гарантированного поражения и метка над ней стала белой, то при нажатии кнопки действия Сэм выхватит оружие, но стрелять пока не будет. Таким образом, он будет выжидать подходящего момента, так что вам не нужно для каждого убийства самому жать на курок. Сэм будет действовать наиболее эффективно, в первую очередь устраняя самые уязвимые цели. Например, если вы пометили люстру над террористами и самих врагов, стоящих немного поодаль, то сначала герой выстрелит в люстру, чтобы расправиться с большой группой противников и вызвать переполох. Затем Сэм покончит со всеми остальными.

Разработчики утверждают, что искусственный интеллект способен на принятие быстрых и верных решений не хуже самого Сэма Фишер. Например, вы отметили две лампы и террориста. Первым выстрелом Сэм уберёт источник света, что даст ему преимущество не только перед помеченным врагом, но и перед остальными. Затем Фишер, по идее, должен выстрелить во вторую лампу, однако же, если враг неожиданно развернется и откроет огонь, то герой мгновенно сменит приоритеты и следующим выстрелом устранит опасность.

Одна из основных причин перехода к новой системе лежит в опыте предыдущих игр серии. Раньше Сэм при выходе из укрытия был вынужден целиться в первого врага и только потом стрелял. После этого нужно было быстро навести прицел на следующего. Для этого требовались определённые навыки, но в целом, действия героя оказывались медленными, а геймплей был скорее методичным, чем интуитивным.


Как следует из видео, показанного на Е3, у Сэма будет не так уж много ситуаций, где он сможет рассчитывать исключительно на систему «пометить-и-убить». Слишком уж много врагов вокруг героя, чтобы избавиться от всех разом. По этой причине игроку нужно будет чётко определять, кто из врагов представляет наибольшую опасность и кого нужно устранить в первую очередь. Поначалу может показаться, что новая система вычеркнет из Splinter Cell такое понятие, как «мастерство игры». Но после того, как нам довелось увидеть её в действии, мы пришли к выводу, что она просто требует других навыков, нежели предыдущие игры серии. И это того стоит: некоторые из расправ выглядят настолько эффектно, что челюсть буквально валится на пол. Если задумка видео была в том, чтобы показать Сэма Фишера как первого плохиша на деревне, то она удалась на все сто.

У системы «пометить-и-убить» есть ещё одна важная тонкость. Каждое оружие обладает индивидуальными характеристиками. С пистолетом игрок может пометить только две цели, в то время с пулеметом – намного больше. А наличие дробовика позволит раскрашивать красным даже те цели, что находятся за дверями и стенами. Так что, имея лишь пистолет, Сэму придется выбивать дверь ногой, а с дробовиком ему не нужно даже открывать её!

Система «пометить-и-убить», бесспорно, наиболее важное нововведение по сравнению с прошлыми частями, но далеко не единственное. Стелс-элементы тоже были переработаны. В большинстве подобных игр главный герой передвигается медленно, томится в тени и молит небеса, чтобы его не засекли. В прошлых частях Splinter Cell разработчики настолько стремились к созданию полного стелс-эффекта, что добавили в игру отдельные счётчики видимости и слышимости героя. Но теперь они в прошлом. Новый Сэм Фишер, подобно пантере, двигается быстро и тихо, ему никакие приборы и датчики не нужны.

Пока Сэм находится в тени, графика становится менее насыщенной - только враги и интерактивные объекты сохраняют свои цвета. Границы экрана темнеют для пущего эффекта. А когда Сэм выходит на свет, мир обретает прежние краски. Это важный момент, поскольку Conviction обещает быть более динамичной, нежели её предшественники. У вас попросту не будет времени обращать внимание на какие-то счётчики и проверять, видят ли вас или нет. Теперь с первого же взгляда на экран понятно, находится герой в тени или на свету.

Подход у Ubisoft такой: Сэму Фишеру нечего терять и у него нет времени на раздумья. Теперь он не только действует более быстро, но и безразличен к тому, сколько трупов остается позади. Для Сэма это задание – как последний бой, и ему все равно, что будет дальше. Больше не нужно прятать свою личность за знаменитыми трифокальными очками и складировать в укромном месте мертвые тела.


Но даже находясь в тени не удастся действовать безнаказанно. Стреляя из темноты, нужно быть готовым к тому, что враг рано или поздно сообразит, где вы прячетесь. Хотя и это можно использовать в свою пользу, благодаря новому элементу геймплея: враги запоминают место, где в последний раз видели Сэма, и это место отмечается белым силуэтом. Теперь вы будете в курсе, где именно противник ожидает вас увидеть, а значит, имеете преимущество, расставляя ловушки или обходя врага со спины. На ранних уровнях этот прием работает безотказно – враги довольно предсказуемы и вы можете поиграть с ними в кошки-мышки. Но по мере того, как вы будете продвигаться по сюжету, вам будет все сложнее обводить их вокруг пальца (особенно когда столкнетесь с другими бойцами «Третьего Эшелона»). Например, вам удаётся выйти из зоны видимости врагов, и ваша последняя известная позиция подсвечена белым силуэтом. Кажется, что полдела сделано? Как бы не так! В следующий же момент под силуэт подкатывается граната… А ещё более смышленые солдаты в поисках Сэма выглядывают из окон и шарят по углам фонариками.

При этом в Ubisoft не хотят строить игроку козни, городя безвыходные ситуации. В Conviction всегда есть способ скрыться. Можно выпрыгнуть в окно (никто не запрещает выбить окно телом врага и выпрыгнуть вслед за ним!), забраться по трубе или по стене. В этом плане Сэм далеко не так прост. Он двигается быстро и бесшумно, прыгает по карнизам не хуже Принца Персии и сближается с врагом со скоростью хищника. Таково новое видение стелс-режима от Ubisoft. Сэм Фишер все время перемещается с места на место и никогда не бывает вынужден подолгу отсиживаться в темном углу.


Чтобы сделать Сэма Фишера более жестоким, Ubisoft прекрасно понимали, что его нужно обучить новым навыкам ближнего боя. И новый Сэм научился кое-чему большему, чем расталкивать врагов и пырять их ножом. Он освоил Крав Мага, систему контактного боя, официально принятую в израильской армии. Это боевое искусство исходит из принципа, что цель всегда оправдывает средства. Его приемы молниеносны, сильны и исключительно жестоки. В то время, как система «пометить-и-убить» ориентирована на дальний бой, то Крав Мага предназначена для рукопашной и проходит на не меньшей скорости. И управляется тоже всего лишь одной кнопкой.

На одном дыхании Сэм ломает руки, разбивает лица и оставляет поверженных врагов лежать на земле. От этого зрелища трудно оторваться. И это при том, что ещё не вся анимация введена в игру, и на E3 мы видели лишь малую часть всех движений. Хотя вы и не можете управлять каждым движением Сэма, вы выбираете общее направление его атак. От этого зависит, в какую сторону он бросит врага и в какой элемент окружения впечатает его голову. На демонстрации мы видели, как Сэм сначала схватил врага за кисть, сломал ему руку, а затем хорошенько приложил его физиономией о ближайшую стену. Тело врага сползло на землю, а в том месте, где его нос соприкоснулся со стеной, осталось пятно крови.


Такая продвинутая физика просто-таки создана для того, чтобы с её помощью опробовать новую систему допроса. Дело в том, что некоторых врагов необходимо хорошенько потрепать, прежде чем они поделятся ценной информацией. Как раз с такого вот яркого эпизода и начинается демо-версия. Сэм хватает какого-то злодея и проламывает его головой писсуар. С того момента, как враг разоружен, он полностью во власти игрока. Избивайте его до посинения, окунайте в унитаз, колотите об раковину, разбивайте его лбом зеркало, – импровизируйте сколько влезет. В какой-то момент враг заговорит. Похоже, никаких ограничений по части допросов не предвидится. Врага нельзя случайно убить, как и нельзя вывести идеальную формулу того, как быстрее выбить из него признание. Просто лупите его до потери пульса. Правда, весело?!


Вот такие изменения в геймплее нам удалось заметить на данный момент. Но есть ещё один яркая особенность Splinter Cell: Conviction, о которой нельзя не упомянуть. Разработчики придумали очень изящный способ донести до игрока информацию. Важные ролики и цели задания выводятся прямо на стены зданий, словно где-то неподалеку установлен невидимый проектор. Изображение честно проецируется на разные поверхности, повторяя фактуру материала. А если между этим невидимым проектором и стеной проходят люди, то изображение, как и положено, проецируется на их спины.

Казалось бы, что тут такого? Но мы ведь помним, что Сэм теперь один, и нет никого, кто бы через наушник руководил его действиями. Новая технология нужна для того, чтобы дать игроку понять, что от него требуется в данной миссии. На видео, показанном на Е3, перед Сэмом стояла задача попасть в особняк и найти Кобина - человека, убившего его дочь. Проходя по улице, Сэм видит, как через дорогу на стене возникает надпись «Проникнуть в особняк».


Затем, уже в особняке, он читает на стеклянной перегородке: «Найти убийцу Сары». Название любого здания, в которое вы вошли, будет значиться на одном из объектов окружения. Ну и наконец, видеовставки в игре оформлены как видеопроекция на стены. Это действительно нужно видеть, чтобы понять, насколько хорошо такая технология вписывается в игру. К счастью, ею можно вдоволь налюбоваться в имеющихся видеороликах.

Мы не удивились, когда Ubisoft отложили релиз Conviction на два года – то, что было тогда, абсолютно не впечатляло. Выглядело всё, конечно, здорово, а вот геймплей казался очень заурядным. Мы рады, что в Ubisoft тогда приняли непростое решение, поскольку новый Conviction – настоящее откровение. Выглядит игра великолепно, система «пометить-и-убить» смотрится очень свежо, а ближний бой просто завораживает. Все это делает Splinter Cell: Conviction одной из самых ожидаемых игр этого года.
Категория: Превью | Добавил: SHADOW (20.06.2009)
Просмотров: 2063 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Категории каталога
Статьи [4]
Компьютер и здоровье [10]
Обзоры [15]
Обзоры железа, софта, игр и т.п.
Превью [11]
Рецензии [11]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Сайт СЕРЬЁЗНЫЕ ЛЮДИ С ЧУВСТВОМ ЮМОРА
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Мини-чат
Copyright MyCorp © 2024