На конференции разработчиков игр GDC 2010 в Сан-Франциско были анонсированы спецификации программного интерфейса OpenGL 4.0 — кроссплатформенного соперника DirectX 11. Финальный вариант спецификации утверждён рабочей группой ARB (Architecture Review Board), являющейся частью организации Khronos Group.
OpenGL 4.0 включает в себя следующие основные изменения:
Две новые ступени обработки шейдеров, что позволяет перенести обработку тесселяции с центрального процессора на GPU;
Поддержка выборочных фрагментных шейдеров (per-sample fragment shaders) и программируемых фрагментных шейдеров входных позиций для увеличения качества рендеринга и гибкости в управлении сглаживанием;
Прорисовка данных, сгенерированных OpenGL или такими внешними API, как OpenCL, без участия центрального процессора;
Шейдерные подпрограммы помогут значительно увеличить гибкость написания программ;
Разделение состояния текстур и текстурных данных через добавление нового типа данных под названием «объекты сэмплов»;
64-битная двойная точность с плавающей запятой операций с шейдерами и ввода-вывода для увеличения точности и качества рендеринга;
Увеличение производительности, включая шейдеры геометрии образца, массивов образца и новых запросов к таймеру.
В состав OpenGL 4.0 входит GLSL 4.00 — новая версия языка программирования шейдеров OpenGL, и поддержка новейших возможностей GPU последнего поколения и разработок в области программируемых аппаратных средств.
Одновременно Khronos Group объявила о выпуске спецификаций OpenGL 3.3 с набором расширений, позволяющих максимально возможно приблизиться к функциональности OpenGL 4.0 на аппаратной базе предыдущего поколения.
Представители NVIDIA и ATI назвали событие большим шагом вперёд в области 3D-графики, который укрепит положение OpenGL. В скором времени будут выпущены соответствующие обновления драйверов для существующих и грядущих графических ускорителей с поддержкой Shader Model 5.0.
Спецификации OpenGL 4.0 и OpenGL 3.3 находятся в открытом доступе на сайте OpenGL.